深度探索游戏体验,《传送门2》通关感想
首先,我认为这款游戏的评分绝对不高。它带给我的乐趣是其他游戏,尤其是解密类游戏无法比拟的。
在我看来,《传送门》与传统游戏有三大区别,这三点使得《传送门》与众不同。分别是简约、剧情和游戏形式。
有人认为《传送门》的成功在于其独特的传送枪开门方式。这确实是一种创新,尤其在第一人称射击游戏中。然而,我认为这种通过一个门进入再从另一个门出来以到达无法企及之地的游戏机制,其实在很多小游戏中早已被尝试过。大家可以回想一下自己在手机或电脑上玩的小游戏,难道没有一款具备这种机制吗?
同时,《传送门》的简约风格,通过一个接一个的测试关卡进行。每一关都不同,但都依赖于同一种手法进行不同的思考与探索。对我来说,这就是一种休闲小游戏的玩法。
然而,《传送门2》绝不仅仅是一款简单的消磨时间的游戏。在简单的基础上,它进行了许多创新。通常,大型游戏需要考虑的因素远多于小游戏。我指的不是画面或物理参数,而是类似电影的节奏。围绕着主角需要逃离这个巨大的科学测试设施的剧情,主角经历了突如其来的觉醒、被测试、然后逃脱等情节。精心设计的世界突然被撕裂,慢节奏的测试瞬间变成拼命奔跑。这种节奏在游戏中多次运用,强化了游戏的沉浸感,让人无法自拔。
除了体验之外,游戏还拥有丰富的内涵。尽管游戏类型简约,却结合了复杂的元素。在基本的传送门玩法上,引入了惯性延续、空中轨道、定向跳跃,以及后期的多类型凝胶。这些元素在简单规则下极大地提升了游戏内涵。所有丰富的元素都基于“从这个口进,从那个口出”的传送门规则,并被设计者精密地限定。每次过关几乎只有一种方法,尽管元素众多,但严谨的思路让你几乎找不到其他路径。当然,规则是可以被挑战的,只要多尝试,虽然比《半条命2》更难。尝试着不走寻常路,用极端方法获得小块或到达原本无法企及之地,是非常有趣的!
多元素的加入使游戏的逻辑更加多元化。有时候需要复杂的方法才能到达某个地方。我常常习惯用惯性冲过去,却总忘了只需简单地开两道门就行。这种情况经常发生在我身上。多等级多路线的思考方式常常让我把问题复杂化。清理思绪,用全新的视角审视,这绝对需要耐心。
剧情方面,想必是最让大家震撼的。AI题材种类繁多,有电影、游戏、小说和动画,既有惊悚的,也有搞笑的,还有严肃的论述。虽然是个“烂大街”的题材,但《传送门2》依然展现了其独特之处:两个机器人争夺控制权,利用主角为他们奔走。高高在上的AI沦落成一个土豆。原本嚣张的讽刺变成了可怜的抱怨,“杀了那只鸟,杀了它”让人觉得颇为可爱。这次剧情更深入挖掘了光圈公司的过去和历史,相比前作更为丰满,各种台词让两个机器人的个性如此生动。在游戏过程中,经常有令人莞尔的时刻。“虽然不能相信机器人,但他们真的太可爱了。”
玩这个游戏时,有个朋友来看。他看了一会儿问我:“这个地方到底有多大?”我告诉他,整个游戏都是在地下,应该是非常巨大。他说:“什么嘛,这么压抑,不是跟《心慌方》(也叫《异次元杀阵》的科幻片子,感兴趣的可以看看,世界观很有趣,但很恐怖哦)一样吗。”我回答说不会不会。“有这两个有趣的AI在,根本感受不到压抑啊。”
剧情的出色结合、冰冷的世界、危险但可爱的AI,以及震撼的结尾,让每个通关的玩家都欲罢不能。将传送门开到月球并最终吸走BOSS,居然做到了?如此强大的结尾让我潸然泪下……这么精彩的游戏,这么快就迎来了结尾?“尝到了如此美味的叉烧饭,以后再也吃不到该怎么办啊!”
最后,谈到这个游戏我最欣赏的部分,“形式”。
所谓形式,不单指某种规则和路线,而是一种整体类别。形式代表了游戏的设计思路,包括所有元素的设计理念,例如关卡的样式、机器人的风格、音乐的风格等等。
在形式上,相信许多玩家都有相似的感受,那就是《传送门2》的形式感与《镜之边缘》非常相似。然而,《镜之边缘》是基于现代世界观的一种形式,其简约感主要源自其美学,而在这方面,《传送门2》将简约做到了极致,成为整个作品的核心。不仅是机器人和物品的设计感,就连游戏内容的简约都达到了顶点。优秀的设计理念让我时刻享受其中,而美感,应该是一款游戏的最高成就。
原本想说的话很多,但最后发现用文字来表达美感实在太无趣了,还是留给大家亲自体验吧。
立刻决定进行第二次游戏体验。期待各种强大的mod。
最后想提醒大家,请珍惜第一次的游戏体验。我真的很羡慕那些还没有玩过或通关的朋友们。
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